Domínios da Imagem

A revista Domínios da Imagem é uma publicação dirigida pelo Laboratório de Estudos dos Domínios da Imagem (LEDI), um projeto integrado (pesquisa/extensão) do Departamento de História da Universidade Estadual de Londrina, tem o caráter multidisciplinar, está vinculada ao Programa de Pós-Graduação em História Social e teve seu primeiro número lançado em novembro de 2007.

Indexadores:  ERIH PLUSLatindex

Índice de Citações dos artigosGoogle Acadêmico

Qualis CAPES - História: A4


CHAMADA ABERTA

DOSSIÊ - Histórias em quadrinhos Latino Americanas: a história contemporânea na cultura de massas. 

Edição de jun./jul. 2022 v.17 n.30

ORGANIZADORES

Profa. Dra. Talita Sauer Medeiros (UFGD)
Prof. Dr. Rogério Ivano (UEL)

 As histórias em quadrinhos (HQ’s)[1] são uma forma de expressão artística contemporânea na qual, quadro a quadro, cria-se uma sequência de ações que estruturam uma história com começo, meio e fim, compostas de elementos, normativas e códigos próprios. Embora dialogue com o cinema e a literatura, é uma mídia autônoma, cuja linguagem é bastante rica e constituída por diversos elementos como planos, temas e formas narrativas, recorrendo à linguagem visual para simular tempo e ação. Uma história em quadrinhos pode ser aparentemente simples, porém, integra as regências da arte (como a perspectiva, simetria, traço), e as regências da literatura, tais como a gramática, o enredo e a sintaxe, que se superpõem mutuamente, tornando sua leitura um ato de percepção estética e de esforço intelectual. Conjugando em sua narrativa elementos verbais e não verbais, utilizando-se de uma combinação entre imagem e texto, de um ritmo próprio e muitas vezes do humor.

O leitor contemporâneo é um conhecedor dessa forma de linguagem, apto a entender o que a narrativa dos quadrinhos, e sua mescla verbal e não verbal quer dizer. Uma característica particular desta linguagem é o fato de se valer da experiência comum do criador e do leitor, já que uma compreensão adequada depende de um elemento importante por parte do leitor: a conclusão, ou seja, o processo mental de observar as parte e perceber o todo. Isso porque, ao ler uma HQ o espaço entre um quadro e outro é preenchido pela imaginação do leitor, que num “pacto” entre produtor e receptor, presume as intenções do primeiro. Conectando os momentos desenhados e concluindo mentalmente uma realidade contínua e unificada, o leitor é um colaborador consciente e voluntário, e a conclusão é o agente da mudança, tempo e movimento.

Da mesma forma que a apreciação, o desenvolvimento das HQs também está associada a seu contexto. A modernidade desencadeou, em especial a partir de meados do século XX, através das novas concepções de mercado, de industrialização e comunicação, um universo diferente do transcorrido até então. Surge a cultura pop, que com o seu grande alcance, remodela e reconfigura a própria ideia de cultura popular ao fazer propagar através da cultura midiática expressões culturais de ordem diversas como filmes, seriados, músicas e quadrinhos. Apesar de sua grande difusão e popularização através de linguagens e estratégias que atingem diretamente o público receptor, as expressões culturais da cultura pop, possuem uma instigante contradição, pois habitam curiosamente um lugar entre o produto de massa e a condição de um produto diferenciado, estando de um lado seu aspecto serial, a produção massiva, e de outro, o modo como os produtos pop servem para demarcar experiências diferenciadas através de produtos midiáticos, que nem por isso deixam de ser ‘populares’. A partir de um gosto comum por um produto midiático, se estabelece uma identidade e conjuga-se todo um “universo” próprio pertencente aos que dela partilham.

A história do desenvolvimento dos quadrinhos é bastante interessante, por um bom tempo as HQs estiveram cercadas por preconceitos que lhes renderam uma desvalorização no campo das artes, fazendo com que fossem vistas apenas como um produto juvenil e/ou entretenimento barato. Contudo, atualmente é comum o uso da alcunha de “nona arte” ao referir-se a esse objeto, conferindo-lhe o merecido reconhecimento e agregando- os à música, a dança, a pintura, a escultura, a literatura, o teatro, o cinema e a fotografia, enquanto categoria artística. Esse dossiê abre espaço para trabalhos que discutam os quadrinhos enquanto meio, a maneira como as histórias em quadrinhos se desenvolveram no Brasil e na América Latina, seus artistas, editoras, coletivos, adaptações, etc. Suas relações com outras tradições dos quadrinhos e suas características próprias.

Considerando que as imagens estão imbricadas nas práticas culturais e no humano, as HQs podem ser ricas fontes de pesquisa, pois, estão repletas, de ressonâncias, de temporalidades, de história, carregadas de memórias e de referências. São um produto de seu tempo e também, trazem fatos, momentos históricos e debates culturais e sociais em seus enredos. A intenção desse dossiê é acolher trabalhos dedicados tanto à história das HQs na América Latina, quanto aos momentos históricos referentes a latino América tratados nas obras, ou seja, trabalhos que utilizem as HQs enquanto fontes históricas.



[1] Existem outras conceituações que definem gêneros próximos às histórias em quadrinhos, como o cartum, a charge e a caricatura, dos quais a HQ se diferencia devido a necessidade de haver uma ação, de onde deriva a  alcunha “arte sequencial”.

Deadline: 29 de abril de 2022


 EDIÇÃO ATUAL

 

 

PRÓXIMA EDIÇÃO

DOSSIÊ - A cultura dos jogos

Edição de dez./jan. 2022 v.16 n.29

ORGANIZADORAS

Profa. Dra. Laura Graziela Gomes (Universidade Federal Fluminense)

Profa. Dra. Debora Krischke Leitao (UQAM)

 

O dossiê pretende contribuir com uma avaliação sobre o estado da arte dos estudos dos jogos eletrônicos no contexto da cultura contemporânea em sentido amplo, compreendendo seus diferentes gêneros, formatos, narrativas e tecnologias envolvidas. O número está aberto para revisões teóricas sobre o tema da ludicidade, mas também se volta para a necessidade de se discutir eventuais acusações de ordem moral, processos de patologização que se antecipam ao debate científico sobre tal possibilidade, o que pode culminar muitas vezes em medidas repressivas e até criminalizadoras. Sobretudo, vale destacar estudos de caso de caráter etnográfico sobre os usos sociais dos jogos e que podem vir acompanhados de reflexões a respeito do seu acesso às classes mais baixas e o impacto que podem promover nas culturas periféricas, no debate contemporâneo sobre culturas jovens, feminismo, gamificação, gênero, machismo, racismo, ou outros grupos com atenção predominante para processos identitários. O presente dossiê é também um convite à interdisciplinaridade na qual se pretende reunir a antropologia, arte, comunicação, economia, filosofia, história, psicologia, psicanálise, sociologia etc.

Para saber mais entre em contato conosco pelas nossas redes sociais: Facebook l Instagram l E-mail