Análise de
Softwares Educacionais ![]()
Educ. Rev., Belo Horizonte(6):41-44, dez.1987
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“A tarefa de avaliação de software
educativo é complexa, uma vez que põe em julgamento vários aspectos
inter-relacionados e que envolvem uma articulação de conteúdos de
Informática, Computação, Comunicação, Psicologia, Pedagogia, etc.” |
O educador pode fazer uso dos
recursos das novas tecnologias como ferramentas educacionais. Uma destas
ferramentas é o software, tanto aqueles que estão no mercado como
ferramentas para otimização do trabalho em empresas, como os chamados
educacionais, dos quais a proposta é dar suporte ao processo de aprendizagem.
Assim, como todo recurso
utilizado em sala de aula, o software também deve passar por
análise prévia do professor. Há que se avaliar as características visuais e
também sua aplicabilidade dentro do projeto político-pedagógico da escola e do
planejamento do professor.
Os software podem ser classificados de acordo com a forma como usuário interage com eles, assim, há várias propostas com grandes grupos para a classificação.
A classificação apresentada a seguir considera vários autores:
Software
de referência são aqueles
que apresentam informações a respeito de assuntos diversos como as
enciclopédias.
Software de apoio pedagógico são aqueles que contribuem para o reforço
de conteúdos apresentados ou funcionam para a introdução de novos conteúdos.
Podem ser :
De exercício e prática ou exercitação: propõem atividades tipo acerto/erro;
Simulação:
permite a visualização virtual de situações reais;
Jogos educativos: têm o objetivo de divertir, porém exigem conhecimentos de
determinados conteúdos;
Tutoriais: orienta
o usuário para uma interação mais produtiva, permitindo o controle do grau de
dificuldade e da seqüência.
Software de autoria:
são software equipados com diversas ferramentas que permitem o
desenvolvimento de projetos multimídia.
Obs.: alguns software abrangem mais de uma subdivisão
A metodologia mais comumente
utilizada para se fazer avaliação de software educacional tem sido por
meio de checklist, isto é, um conjunto de questões específicas e
preestabelecidas, que visam conduzir o processo de avaliação.
A inserção de software deve ser norteada por interesses políticos e pedagógicos da escola. O software em si não implica em nenhuma mudança no processo educacional se não for utilizado dentro de um contexto que envolva o projeto político-pedagógico da Escola, ele, o software, deve ser visto como um instrumento que facilite o fazer no ambiente escolar.
Assim, o software deve apresentar algumas características fundamentais para sua aplicabilidade e usabilidade, que redundem em melhor desempenho no processo de aprendizagem. O conteúdo deve ser apresentado de forma objetiva, priorizando a interatividade e criatividade, fornecendo sempre feedback.
Por outro lado ele deve ser estimulante, provocativo e desafiador para prender a atenção do aluno.
UM SOFTWARE ADEQUADO PARA USO EDUCACIONAL É AQUELE QUE:
- Propõe e/ou permite que o
usuário complemente e interfira no produto e nas respostas, permitindo
múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções dos problemas. Assim poderá levar
o aluno à: criatividade, facilidade de uso, interação, autoria, prazer e
atualização de dados.
- Tem coerência com o princípio
de construção coletiva para uma melhor qualidade de vida.
- Facilita a dimensão ética,
pedagógica e de universalidade do processo de aprendizagem.
- Possibilita o raciocínio e a
reflexão sobre a ação, para a produção de novas e melhores ações. Deste modo
ele poderá ser: inovador, desafiador, crítico, provocativo, permitindo o erro.
- Professor e aluno possam
registrar e refletir sobre o processo pelo qual construíram o seu conhecimento.
- É instigante, provocando no
aluno a busca de novas informações, que lhe permitam levantar novas hipóteses.
- Permite o desafio e a
reflexão possibilitando ao educando buscar, construir e valorizar sua produção.
- Possibilita a descrição dos
procedimentos, de forma clara e objetiva para que o usuário possa construir seu
conhecimento revendo sua ação.
- Tem o erro trabalhado e que a
partir de um feedback o aluno possa aprender por meio dele,
trabalhando-o na direção da construção do conhecimento.
- Desafia o aprendiz na busca
da exploração do conhecimento de forma prazerosa.
- Dá condições para que o
estudante prossiga, na construção do seu conhecimento de forma
cooperativa.
CRITÉRIOS EDUCACIONAIS PARA ANÁLISE DE SOFTWARE
Os critérios educacionais para análise de software
estão divididos em três partes:
-
Documentação: diz respeito
ao material que acompanha o software e que traz informações quanto
a faixa etária, conteúdos, manual de uso.
-
Currículo: refere-se ao
currículo previsto para o desenvolvimento de atividades escolares com a
ferramenta;
- Aspectos
didáticos, subdivididos
em:
ü Clareza dos conteúdos:
a informação dos conteúdos a serem tratados deve ser clara e consistente,
facilitando sua compreensão. Deve ter boa legibilidade, ser explicativa e
adequada ao público alvo (faixa etária e série, por exemplo).
ü Assimilação e acomodação:
verificação do tratamento que o software dá à apresentação dos
conteúdos, no sentido de respeitar as diferenças individuais e os conhecimentos
anteriores dos alunos. Esse subcritério diz respeito, também, à forma como o software
promove a construção do conhecimento. Ex.: ritmo, níveis de dificuldade.
ü Recursos
motivacionais: diz respeito à capacidade que o software tem em
despertar a atenção do educando e mantê-la ao longo da utilização do mesmo.
Ex.: recursos multimídia, elementos lúdicos.
ü Avaliação do
aprendizado: o software deve apresentar recursos para a verificação
do aprendizado, verificação esta que pode ser feita através de exercícios ou de
situações problemas.
ü Carga educacional: é a
verificação a respeito da quantidade de informações que software
apresenta. A falta, assim como o excesso de informações é prejudicial à
aprendizagem.
ü Tratamento das dificuldades e
tratamento do erro: o software deve apresentar mensagens de erro de
modo a permitir que o usuário perceba onde errou; deve também apresentar
sugestões para a superação do erro. Ex.: possibilidade de refazer um
exercício, registro das dificuldades encontradas.
1. Qual a proposta pedagógica que permeia o
software?
2. Proporciona um ambiente interativo entre aluno e o software? Como?
3. Permite uma fácil exploração?(seqüencial,
não linear)
4. Apresenta conceitos de forma clara e
correta?
5. Desperta o interesse do aluno, sem
perder de vista os objetivos do software e do usuário?
6. Oferece alternativas diversificadas para
a construção das ações do aluno?
7. Permite que o aluno construa seu
conhecimento a partir da ação-reflexão-ação?
7.1. Tem recursos de programação?
7.2. Permite o registro e a consulta das ações desenvolvidas?
8. Os recursos de multimídia usados têm
relevância para os objetivos do software?
9. Proporciona condições de abordagem
sócio-cultural que contemple aspectos regionais?
especificados no software são
compatíveis com a configuração dos equipamentos existentes na 10. Os aspectos
técnicos escola?
11. É de fácil instalação e desinstalação?
12. Permite a utilização em rede?
13. Apresenta uma visão interdisciplinar?
14. Apresenta encarte com explicações sobre
objetivos, conteúdos, equipe de desenvolvimento do software e sugestões
metodológicas para a sua utilização?
15. Em que idioma o software é
apresentado? Existe uma versão em português?
16. Em relação aos demais recursos
didáticos, qual o diferencial que o software apresenta?
17. Proporciona um ambiente de aprendizagem
por descoberta?
18. Permite a integração com outros software?
19. Apresenta um ambiente lúdico e
criativo?
20. Qual o tipo de software (jogo, tutorial, exercício- prática, autoria, outros)?